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独立游戏开发——一场“勇敢者的游戏”

游益出品 腾讯GWB游戏无界 2023-10-16



引言 1995年有部科幻片,片名很适合形容独立游戏开发这件事,《勇敢者的游戏》。我们跟六个独立游戏开发者聊了聊,试图通过他们的经历,呈现这个游戏本身的乐与忧。



作者:霍四究

(本文内容由公众号“游益”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


2022年,独立游戏制作人陈星汉接受IGN采访时,谈到2005年左右游戏是如何被误解,所以他要做独立游戏,证明游戏也是艺术。


“参加聚会时,有人会问「你是干什么的」,如果你说给电影写剧本,他们会把你当成作家或者诗人,认为你在造福民众。如果你说自己是做游戏的,他们会说「你知道哥伦拜恩校园枪击事件吧,美国议员说你们把孩子变暴力了」。”


18年后,游戏不再被视为“原罪”,越来越多年轻人沿着陈星汉的道路,开始做独立游戏。


不同的是,年轻一代开发者们没那么沉重的道德包袱,也更容易获得父母、朋友甚至同行、玩家的理解和认同。


但新一代也有自己的困境:没有资金、技术支持、缺少经验,反馈渠道和产业生态仍不完备,他们仍然需要为自己的游戏找到更多的喜爱者使尽浑身解数。


一个数据是,整个2021年,700多款国产独立游戏上架steam,只有20款销量超过五万份。


1995年有部科幻片,片名很适合形容独立游戏开发这件事,《勇敢者的游戏》。我们跟六个独立游戏开发者聊了聊,试图通过他们的经历,呈现这个游戏本身的乐与忧。




李硕想“站着把钱挣了”,这是他辞职做独立游戏的初衷。


辞职前,李硕在上海做过产品经理和游戏策划。前东家做的是页游,“利用人性弱点套路玩家,让玩家氪金”。


他理想中的游戏,是提供好的体验,让玩家为好内容付费。为了做自己想做的游戏,2020年3月,李硕辞职,成为全职开发者。


因为类似原因离职的,还有老叶。


老叶07年进入游戏行业,待过许多大厂,但老叶认为不是做独立游戏的好地方。


同时老叶发现随着年纪增长,自己卷不动了。虽然加班强度不大,但人才密度很高,工作要求高效、高质量,一般人很难承受这样的工作压力。


这时,恰好一个做游戏美术的朋友提议,做独立游戏。俩人就在上海成立了玄镜工作室。



柳旭本硕都学汉语言文学,同学大部分做了老师,但柳旭不乐意当老师。他从小喜欢玩剧情向游戏,也写小说,毕业想找游戏公司做剧情策划,但面试失败后,误打误撞进了北京的一家广告公司。


公司做房地产广告,市场好的时候,他一个人做四个项目,服务的都是大品牌。去年年初楼市寒冬一来,房地产公司发不出钱,广告公司原地解散,柳旭不得不重新找工作。他又想到了游戏。


但游戏公司要有开发经验的。为了达到最低标准,柳旭花十天时间,一边学RM引擎一边做了个游戏demo。之后顺利入职,做游戏策划,工资一万二,“比干广告少了个在北京租房的钱”。


柳旭入职的公司做无障碍手游,有一整套成熟的开发流程。


同时,他把当初做的游戏demo发到B站,结果有发行商联系他,提出可以给一笔预付金开展新项目。预付金到位后,在新公司干了六个月的柳旭决定,全职做自己的游戏。


和柳旭一样,转行做游戏的还有老孔。老孔14年毕业,在深圳做了8年互联网运营,一个月到手一万出头。


2020年疫情后公司找理由扣绩效,老孔跟公司大吵了一架,不想干了。再加上当时刚过30岁,老孔听人说职场上35岁是个槛,“干脆出来自己做点东西”。


老孔大学学工科,有点编程基础,17年因为工作关系接触了Unity,于是打定主意,辞职做游戏。




知道儿子辞职做游戏后,老孔的父母分别给了一条建议。


妈妈嘱咐:不要做那些打打杀杀、乱七八糟的,可以在游戏里展现一下党和国家的扶贫政策、人民的幸福生活。


爸爸只说了一句话,“别饿死就行”。


老孔的父亲爱玩游戏,“我还没怎么记事,我爸就买游戏机了”。


那个年代是红白机,父亲玩,四五岁的老孔也跟着玩。小学四年级,家里买了电脑,老孔玩的游戏就更多了。


“基本上我想要什么游戏,我爸都会买”,盗版光盘一张三块五块,买回来父子俩各自玩一遍。05年老孔读初中,有天跟父亲逛电脑城,看到生化危机4的光碟,特别兴奋。父子俩都是生化危机的死忠粉,当场就花了30块钱买了一张碟。


在游戏趣味上,父亲甚至更加“硬核”,喜欢格斗、动作类游戏,“是可以通关黑魂1、2的牛人”。


作为受访的唯一一位女性制作人,布布也很早就接触了游戏。


布布的父母做设计工作,家里很早就买了电脑,布布藉此玩到了一大批模拟经营类游戏。


对孩子玩游戏,父母很宽容,“我妈唯一一次发火,是饭做好了喊我,我说再玩一会,她一气之下把光碟掰了。”


父母认为游戏可以锻炼大脑。“他们自己就很喜欢打麻将、打扑克”。布布记得小时候母亲教自己数数,道具就是扑克,“她会设计个小游戏,先出一张牌,让我也出一张,让两张牌的数字加起来等于14。”


对出生于18线小城市的布布来说,游戏还意味着一个跟现实生活完全不同的世界。


在模拟经营游戏《主题公园》里,她第一次体会到了坐过山车的乐趣,“很震撼”。这直接影响了她在游戏开发上的趣味和审美:她的首个独立游戏《噗噗的冒险乐园》就是模拟经营类游戏。



父母对游戏的开放态度,让老孔、布布在童年时接触到各种各样优质的单机游戏,也为他们日后选择独立游戏开发奠定了基础。


这几乎是年轻一代独立游戏开发者的共同经历。


张星宇是“完美的一天”工作室成员,游戏《完美的一天》副导演。带他玩游戏的人是母亲。


四岁时,家里买了小霸王游戏机,“我们娘俩通关了魂斗罗,现在回想起来非常神奇,因为游戏很难,我现在都打不过”。


七岁时家里买了电脑后,母亲就开始给他买各种正版PC游戏。


青春期后,张星宇接触到哲学,关注那些普遍、宏大叙事的话题。他想通过做哲学研究输出对现实的关切。本科学物理的他,在研究生阶段改学哲学。


但真正进入后,张星宇发现,哲学的学术圈子“没有想象的那么纯粹”,而且国内的研究“已经跟时代脱节,会沦为书斋哲学家的自嗨”。整个研二张星宇都很迷茫,输出对现实关切的野心还在,但他想换个媒介。


在电影跟游戏之间,他最终选择了游戏,“游戏会努力构建玩家的主体性,让玩家觉得自己是主角,而不是观察者。它的输出力度会强很多”。硕士毕业后,张星宇入职“完美的一天”工作室。




2007年,做出《仙剑4》的上海软星在游戏发售后宣布解散。


当时布布正在读高中,她是仙剑系列的忠实玩家,晚自习后得知这个消息,翻遍了网上关于仙剑系列和作品幕后的帖子,还写了一篇“软星请等我十年”的日记。


“我特别中二地写:等我上大学好好学一身本领,再工作几年,磨砺自己的经验,然后我不吃不喝,也要投身到国产RPG的行列。”


抱着这样的决心,布布考上了北京电影学院的游戏设计专业。对此父母有过疑虑,他们希望女儿闲适一点,生活得舒服一点。


很多年后,父亲说当时布布的一句话让他们改变了想法。“你说做自己喜欢的事儿就不会觉得累。”


但等到布布投身独立游戏才发现,困扰过上海软星的缺钱、缺人,她也逃不过。



Indienova发布的《2020年国内独立游戏开发者报告》显示,44.52%的独立游戏研发人员表示开发人数仅有1人,仅有2.99%的开发者表示,团队研发人员规模在8人以上。


单人作战的原因无他,省钱。大部分独立游戏开发者既没有充裕的现金流,也很难拉到投资,开发成本往往来自自己的积蓄。


老孔跟李硕离职时的全部积蓄都是十万块。


离职前李硕住在上海市区江苏路上,一个月房租4000,做独立游戏后,他搬到了昆山附近,房租省了一半。


老孔在吃喝上比较讲究,上班时经常跟同事朋友下馆子,做独立游戏后,自己做饭的频率越来越高,“偶尔才讲究一下”。


相比个人开发者,独立工作室的资金虽然充裕了一点,但同样困于资金跟人力的短缺。


玄镜工作室加上老叶跟合伙人,最多时也就五个人:老叶身兼主策和制作人、合伙人担任主美、还有一个主程序、一个美工、一个编剧。这五个人的工资“非常低”,说为爱发电也不为过。也因为没钱,游戏上线前的测试,只能找实习生来做。


规模小固然是为了省钱,另一方面,较低的薪资水平其实也很难吸引人才。


布布透露,她给自己跟两个朋友开的工资只有五六千,其他同事工资也不高。也有一些人抱着一腔热血应聘,最终因为薪资太低离开。


资金跟人才的短缺,让开发者们被迫琢磨出不少节省开发成本的方法。


比如在《墨影侠踪》开发过程中,角色跟场景会尽量重复使用。因为角色立绘跟场景美术工作量很大,如果在游戏里只用一次,很不划算。所以编剧在写故事大纲时,也会考虑某个角色下个场景是不是还可以出现。


为了节省动画演出成本,《墨影侠踪》采用了漫画的形式叙事。



因为在游戏行业摸爬滚打多年,有点人脉,老叶蹭了不少业内资源:配音工作室只收取行业半价;通过在椰岛游戏朋友找的音效公司收费打了折,还蹭了一些免费音效。


发动身边一切可以发动的力量,成为独立游戏开发者们的共同选择,或者说无奈之选。


老叶的妻子在某游戏大厂做美术,无偿给《墨影侠踪》项目做了一些美术方面的工作;


布布的丈夫也是游戏美术,利用业余时间帮《噗噗的冒险乐园》做了角色动画;


柳旭的女朋友是编剧,帮《液化物》写了不少人物台词;


李硕的朋友则帮他做了游戏logo和上线前的测试。



不少独立游戏开发者缺少项目经验跟技术积累,要如期完成游戏是个不小的挑战。开发周期一旦延长,成本就会不断上涨。


2019年上半年从北京一家知名游戏公司离职后,布布跟两个朋友合伙成立了西梅树工作室,开发《噗噗的冒险乐园》。


布布准备了一百万,来自自己的积蓄跟父母的支持,“我爸妈觉得女性还是要有自己的事业。”


之前布布在公司做的所有项目,都是先有一个基础玩法的底子,在这个基础上做外围系统。


但《噗噗的冒险乐园》市面上并没有类似的游戏,实际开发中,团队进行了无数次纯文本的玩法试验和三个大版本的demo更迭,才确定了基础玩法。



玩法的创新,也意味着在技术实现上很难从其他游戏中找到参考。


为了做出游戏的核心AI,以及让游戏的操作逻辑更顺畅,布布又不得不重新学习新的逻辑工具。由于“严重高估了效率,严重低估了工作量”,工期大大延长。


结果是,一百万很快烧完,但游戏还没做完。


当初朋友和老叶约定,他出钱,老叶出力。这笔200万的费用,是玄镜工作室的首个游戏《墨影侠踪》的开发成本。


虽然《墨影侠踪》的最终开发成本跟预计差不太多,工期却延长了整整一年。原因在于开发过程中的三次剧情大改。


作为一款武侠背景的侦探推理游戏,剧情是《墨影侠踪》的核心。一开始工作室招了一个编剧负责剧情撰写。


第一版故事出来后,大家觉得合理性不足,人物塑造比较苍白,也没有很强的武侠味儿。团队一致决定,重写故事线。


时间紧张,来不及再招编剧,整个工作室包括程序都在写剧情。经过对比筛选,老叶写的大纲被采用,成为游戏的第二版故事。


但就在游戏开发到80%的时候,大家发现,后面三个案件在质量上明显不如第一个案件。于是老叶做了一个艰难的决定,第二次重写故事。


没有编剧基础的老叶在网上报了个编剧课,一边上课一边现学现卖写故事。编剧老师告诉老叶,新人编剧最好不要上来就写侦探悬疑类的剧本,因为难度太大。


重写故事线的决定,让工期延长了一年。而每延长一个月,开发成本就要多几万块,对此出资的合伙人一度特别焦虑。


幸运的是,《墨影侠踪》出了第一版demo后反响不错,有投资人找上老叶,想投资他们,给了工作室继续做下去的信心。


布布的情况就没这么顺利了。《噗噗的冒险乐园》出了正式demo后,她开始见投资人,投资人问,“你可以明确告诉我,为什么觉得这个游戏一定会爆吗?它的盈利空间到底在哪里?”


作为一款在玩法相对创新的游戏,《噗噗的冒险乐园》没有一个经过市场验证的玩法原型可供参考,自然很难说服投资人。


得不到正反馈,开发资金又花完了,团队一时陷入了绝境。关键时刻,布布的父母提供了项目开发所需的后续资金。




即使费尽心力完成游戏,也不意味着大功告成,因为还要面对版号、测试、宣传等一系列问题。而几乎每个问题,都直接关系到游戏的最终销量。


李硕在《真探》开发到90%的时候才开始找发行。之前游戏的Steam商店页面跟发售前测试都由他一个人完成。


Steam每年都有一个新品节,很多未发售游戏会参加并发布demo,引导玩家将游戏加入愿望单,Steam会给愿望单数量较多的游戏推荐位。


因为不了解机制,李硕没有参加发售前一年的新品节,错过了这个重要的宣传节点。甚至一些线下的游戏展会,消息不灵通的李硕也没参加。据他透露,游戏发售前的愿望单数量只有300多。


发售前的测试是一项相当琐碎、浩大的工程。因为前期宣传效果不佳,当时《真探》玩家群里只有四五十个玩家,加上自己的朋友,愿意参加测试的只有30个人。



为了收集精确反馈,李硕采取了个笨办法:让每个参加测试的玩家打开腾讯会议的屏幕共享,“他们玩的每一步我都要亲自看着”。


这种亲力亲为,在独立游戏开发者中并不少见。


老孔的首个游戏《坏小孩》发售时没签发行商,也没有经过大规模的测试,发售后玩家反映了一堆bug,“那两周我几乎没睡觉,连夜改bug,都快疯了。”


有一些独立游戏开发者会在demo发布后找发行,让发行负责宣传跟测试。但找发行并没那么简单。


找发行时,因为不认识从业者,李硕只能利用一切社交平台跟游戏网站宣传游戏,给发行公司发邮件。


游戏demo出来后,之前跟布布对接过的一家业内口碑不错的发行商委婉表示,游戏欠缺的东西还比较多。


布布不死心,趁一次去上海参加线下展会的机会“去堵发行公司老板”。老板告诉布布,“发是能发,但从玩家层面来讲,觉得不是那么有意思”。


《噗噗的冒险乐园》去年参加了新品节,玩家反馈跟愿望单数量都不错。为了做手游版回本,就没有第一时间在Steam发售。


倒霉的是,这次又碰上了Steam机制改革,新品节参加过就不能再参加,让她们无缘今年游戏发售前的新品节,错过宣传节点。


发售时上EA版还是直接上正式版?这个问题布布也跟发行讨论过很多次。


“从去年下半年以来,国内玩家对EA是非常不看好的”,布布亲眼看到好几个交流群的玩家表示,游戏如果是EA状态,就先看看。原因是近几年在EA阶段跑路、摆烂的制作组越来越多,已经透支了玩家的信任。


布布最终还是决定上EA,因为游戏确实还没做完,她们想对自己负责,也对玩家负责。结果EA版在Steam发售三天后,好评率跌到了“褒贬不一”,销量不及预期。



“满地都是六便士,他却抬头看见了月亮”,毛姆的这句话常被人理解为在理想和现实之间的对立和选择。


但理想和现实、高尚和卑微、神圣和庸俗,并不是完全对立的。做独立游戏开发,固然有自我表达的诉求,但开发者也希望游戏被更多玩家体验到,甚至靠游戏盈利,从而有开发下一款游戏的资金。


如何平衡自我表达跟玩家需求,成了所有独立游戏开发者共同的难题。


特别是在缺乏反馈渠道的情况下。闷头做游戏的开发者,往往在游戏完成甚至发售后,才猛然发觉自己跟玩家并不对路。


当初玄镜工作室之所以选择做《墨影侠踪》,出于三个维度考量:


一是玩家感兴趣,武侠、侦探推理在国内都有固定玩家群体;


二是团队喜欢,老叶跟合伙人都是武侠迷跟推理游戏迷;


三是这个品类在市场上已经有成熟的玩法原型可供参考。


老叶所说的玩法原型,指的是经典AVG游戏《弹丸论破》跟《逆转裁判》。在设想中,项目兼顾了市场需求跟自我表达。但当他把游戏第一版demo拿给椰岛游戏的朋友看时,对方表示,“可以是武侠侦探,但最好不要做AVG。”


老叶没改。但事后看,这个意见相当中肯,因为“AVG游戏的销量天花板实在太低了”。


而且作为靠文字推动的AVG游戏,剧情直接决定了游戏质量。游戏发售后叶磊发现,玩家们对剧情并不满意。一方面游戏剧情确实存在一些bug;另一方面,大部分武侠游戏的玩家都渴望有一个happy ending,“偏偏我们没有一个结局是完美的。”


没有设置完美结局是叶磊认为,“世上并不存在真正的完美结局,太俗套了。而且我们游戏的故事是比较残酷的,在那样一个残酷的世界里不太可能存在一个完美结局。”



张星宇也在游戏发售后发现部分玩家对结局不满意。《完美的一天》的时代背景是90年代,很多玩家是抱着“怀旧”的目的来玩游戏的,


“他希望能够让自己回到那个时代的氛围里。但个人的memory不是我们想表达的,工人阶级当时面对的问题、我们的父辈的挣扎、努力,是我们希望这代人看到的东西。”


在游戏中,张星宇跟制作人邓卜冉藏了很多彩蛋,比如游戏中的一个工人老葛家里地上放了两本书,一本是福柯的《疯癫与文明》,一本是朱光潜的《美学》。看过这两本书的玩家,才会知道他们想表达什么。


《完美的一天》的时间背景是上世纪90年代


当然,也有一些开发者既实现了个人表达,也在销量上取得了不错的成绩。


《真探》发售前愿望单数量只有300多,但据李硕透露,游戏目前销量已经达到了十万份,实现盈利。李硕认为,在前期宣传失利的情况下能盈利,是因为玩家为游戏做了很多自发的宣传跟安利。


玩家的推荐对独立游戏有多重要?


老孔提供了一个有趣的案例。《坏小孩》demo发布后,有个玩家给老孔留言,说觉得游戏挺有意思,直播效果应该不错,还鼓励老孔好好干。


游戏发售后,老孔“每隔一秒就刷新Steam后台看销量”,但前两天销量只有十份。就在老孔觉得要扑街时,那位玩家找到老孔,说已经把游戏推给了树哥。树哥是斗鱼上的一个大主播,但当时老孔没当回事。


《坏小孩》是老孔开发的第一款游戏


“没想过两天树哥真的播了我的游戏”,当时老孔正在出租房旁边的海边吹风,玩家给老孔发消息,“树哥播了你的游戏”。老孔点进直播间,吓了一跳,“好多弹幕”。他赶紧往回走,走到一家肯德基,蹭WiFi把直播看完了。


树哥直播完,“游戏销量蹭蹭蹭往上涨,跟坐了火箭一样”。老孔每天看着Steam后台不断攀升的销量,开始猜自己到底能挣10万还是15万?


采访时老孔给我发来《坏小孩》的Steam销售额截图,五万美金,老孔能拿到的钱,换算成人民币大概20万。其实树哥播完后,老孔就知道不会亏本,“无怨无悔,此生足矣了”。


在通关《坏小孩》后,另一位独立游戏制作人月光蟑螂不仅发微博安利了这款游戏,还推荐给了自己的发行商Gamera Games。Gamera找到老孔,签下了他当时正在做的第二款游戏《长梦》。


当时月光蟑螂并不认识老孔。他的推荐,既是同行间的欣赏,也是来自玩家的认可。



尽管因为游戏质量等原因,《噗噗的冒险乐园》好评率不高,但偶尔还是能遇到知音。在WeGame上,布布看到一个评论,不仅中肯地指出了游戏的不足,还get到了布布藏在游戏里的恶趣味。


这种“对上脑电波”的乐趣,或许独属于独立游戏。


开发《坏小孩》时,老孔最经常听的歌是万青的《杀死那个石家庄人》,“如此生活三十年,直到大厦崩塌”。这句歌词跟《坏小孩》的内在表达形成了有趣的互文。游戏发售后,老孔发现,有玩家在评论里引用了这句歌词。


有个玩家评论《真探》:这游戏通关跟全成就是两个游戏。这让李硕觉得自己的设计初衷被理解了。



当初开发时,李硕的想法是,如果玩家只通关一遍,就只了解一条主线剧情,只有做了全成就,玩到不同的支线,这些支线构成对主线的补充,玩家才会了解到一个更大的世界观。


在电影和游戏之间选了游戏后,张星宇一直有些疑虑,


电影里还是有很多先驱,比如法国新浪潮对好莱坞体系的反抗。这种反抗让电影存在了一种非商业的逻辑,表达一些深沉的、事关更大话题的可能性。


“游戏是诞生在纯粹商业逻辑下的产物。对它结构意义或形式意义上的可能性,我抱有非常大期望,但很少有往这个方向发力的作品。”


相比销量,他更关心游戏能否承载他的表达,有多少玩家接收到。让张星宇高兴的是,虽然他们表达的内容如此隐晦,还是有玩家get到了那个微妙内核。这让他愿意继续做下去。


在未来很长一段时间,独立游戏开发者们还会面临很多困境。


李硕认为“国内独游产业上下游相关配套设施不是很全”,比如他开始连怎么找发行都不知道;也有部分开发者被资金困扰,省钱与搞钱贯穿项目始终。


张星宇关注的是市场的培育。他打了个比方,如果世界上只有好莱坞电影,就不会出现文艺电影的观众。现在独立游戏的困境,跟文艺电影的困境是一致的。


张星宇希望通过游戏表达对现实的关切


还会继续做游戏吗?


所有开发者的答案都是肯定的。


为了继续做下去,开发者们也在做出必要的改变跟修正。


在《墨影侠踪》的手机版中,为了照顾玩家感受,老叶决定增加一个完美结局。玄镜工作室的下一款作品,不会是AVG,可能是RPG或养成游戏,因为后者销量天花板更高。


在首个游戏《液化物》发售前,柳旭预计销量在一两千份左右,实际销量几百份。他特意写了一篇文章复盘游戏销量为什么不及预期,


“第一是从设计上就没有收益回报的概念,毕竟独立游戏,从表达入手。但我的表达能力并不算很强,多概念少剧情,难以让人共情,这一点还在不断克服。下面的项目会重点训练自己这部分技巧甚至寻求故事合作。”



老孔的第二个游戏《长梦》发售时,父母看了游戏直播,母亲更喜欢《坏小孩》,因为“故事比较曲折,但结局是好的”,至于《长梦》,她觉得太悲伤了,不够正能量。


但对老孔来说,通过《长梦》,他感受到了自己的进步。他举了个例子,在一个纪录片中,井上雄彦被问到,什么是职业漫画家。井上雄彦想了一下,


“不断向上,不断进步的人”。


老孔喜欢《星际拓荒》,他说,如果能不断进步的话,“我也有我的一个星际拓荒在等着我。”


在开发者不断积累经验的过程中,行业也在朝着好的方向走。


西梅树工作室的程序员传传透露,2019年12月北京市发布专门意见,提到要实施“北京原创精品游戏研发工程”,后来市委宣传部召集北京的一些小型独立开发团队开会,西梅树工作室也参加了,针对他们的困难跟诉求,政府给了很大帮助。


行业配套也在逐渐完善中。


独立游戏发行商越来越多。Gamera Games就推出了一项面向大学生和微小独立游戏开发团队的叶绿素计划。销量达到一万份之前,他们不参与分成,还邀请媒体、主播、社区平台、翻译、配音团队为参与计划的独立游戏开发者提供支持。


机会一直都在,只要不断做下去。


《游戏设计艺术》里有句话,“你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉”,这也是老叶的游戏哲学,“你只要不停地做,积累了前十个项目后,肯定会做出一个像样的来”。


“我的生命之光,我的欲念之火”,布布用这句台词表达游戏对她的意义,听起来很中二,但“游戏的确是一个兴起于年少,并且要付诸一生追逐的事情。”


她喜欢的制作人是陈星汉,“无论他做游戏的出发点、对游戏作为互动艺术媒介的研究、最终实现的成品和商业化,都非常令人敬佩”。


日本游戏评论人黑川文雄曾在文章中记录了一个陈星汉的特别时刻:


2013年GDC颁奖典礼上,被提名的都是一些“使用了高端CG技术,号称卖了两三百万份的大型游戏续作”,会场并没有多少欢呼声。直到《风之旅人》斩获了六个奖项,包括年度最佳游戏,大家起立鼓掌,掌声连绵不绝。



布布也在等待自己的特别时刻。《噗噗的冒险乐园》EA上线当天,布布特意穿了小樱的UT,还收到了一束没有署名的花,那是很特别的一天。


采访结束后,柳旭给我发来《武林群侠传》中的一句话,那是东方未名在洛阳城,看到自己偶像小虾米的雕像发出的愿望:


“我要成为像小虾米那样的大英雄。”


东方未名想变成小虾米那样的大英雄,游戏外的柳旭也想做出《去月球》、《轩辕剑》这样的游戏。


“东方未名可能成为武林盟主,可能成为西域安国侯,也可能沦为乞丐。但就是那句话,那个想法,促使他这个连名字都是未名的普通人进入了江湖,朝着不可预知的未来走去。”


有意思的是,在《武林群侠传》里,东方未名的偶像,后来成为大英雄的小虾米,一开始也是个nobody。



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