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“类吸血鬼幸存者”会是下一个独立游戏的风口吗?


从《吸血鬼幸存者》爆火开始,roguelike + 割草的组合成了炙手可热的玩法类型。在今年的腾讯GWB独立游戏大奖赛提交的作品里,我们也看到了《贪婪大地》《西游幸存者》《精分医生》等具有“类幸存者”属性的游戏,再次印证了这个类型的持续火爆。

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你觉得类幸存者是下一个独立游戏的风口吗?面对这个爆火的类型,开发者应该怎么应对?(文末含抽奖)

以下是部分游戏人的看法(不代表GWB观点):


分享者:牧师择




《吸血鬼幸存者》是2021年底开始EA的,2022年第四季度正式发售到现在快一年了,算不上最前沿的风口,但机会是有的。

所有人都讲创新,但怎么找到创新的思路?我觉得还是要从《吸血鬼幸存者》跟其他roguelike游戏的区别来分析。

拿曾经的顶流《以撒的结合》来做对比,这款游戏很考验操作。左手控制移动,面对敌人的时候需要精确走位;右手控制攻击,角色特性、武器配置都会影响攻击手感。这种严苛的操作逻辑注定了它不适合移动端。再加上道具种类、隐藏要素异常丰富,玩几十个小时只是入门而已。一个词总结:疲惫。

《吸血鬼幸存者》一个词总结:简化。右手没必要存在,因为角色是自动攻击的。在这个基础上,玩家只要专注左手的微操就能顺畅玩游戏,天然适合移动端。道具数量也简化,刷开局的效率提高。给出武器合成表,build思路更明确。

但也有不能简化的部分,局外养成这个模块不能删,关卡隐藏要素、角色收集、塔罗牌收集这些能增加游玩时长的部分也不能删。

能感觉出来,《吸血鬼幸存者》很重视服务玩家,能让玩家爽到的设计就要发扬光大,让玩家觉得厌烦的设计一定删除。

站在这个风口上,你的下一款游戏不一定是类吸血鬼幸存者,但一定要跟《吸血鬼幸存者》一样懂如何服务玩家。

分享者:梅开三度




玩法、赛道、风口,不管用什么词来描述,它都是有上限的。

有段时间自走棋爆火成了风口,然后涌出很多自走棋like,但现在很难看到新的自走棋like立项,这个风口已经过去了。更早的时候PUBG是绝对的风口,横扫全球,一度很多新玩家注册Steam就是为了玩吃鸡。

但这两种风口是有区别的。自走棋like的玩法决定了它的体量有限,大多是独立游戏开发者或者小厂在做。吃鸡like的多人在线、玩法多变等特点,吸引很多大厂参与角逐。从这点就能看出来,吃鸡like的上限比自走棋like的上限高很多。

《吸血鬼幸存者》是融合了rougelike和割草两个主要玩法,推出到现在接近2年了,它的上限如何呢?就我观察,也是独立开发者在做,似乎没有大厂立项,所以它是风口,但上限不一定高。而且如果想做的话一定要快,不然风口过去了项目才做一半,很容易过气。

这意味着类吸血鬼幸存者不值得做吗?当然不是,现在已经有非常多同类游戏做出自己的特色,《Project Lazarus》的机甲题材是亮点,《灵魂石幸存者》的量大管饱是亮点。

如今新游戏的数量很多,除了卷内容量之外,对独特内容的需求程度更高,好的创意永远是市场上最稀缺的。

分享者:嵌骨入魂




肯定是风口,任何一个爆款游戏出现后,必然有无数模仿者挤进同一条赛道,开发者要思考如何突出重围。

我印象很深的一个例子是《黎明前20分钟》,大概是去年出的EA,今年正式发售,特别好评的数量超多。很多人分析这款游戏如何微创新,美术如何优秀,但忽略了关键的立项思路。我之前看国外的一篇采访,很有启发。

开发者有个练手性质的前作叫《黎明前10分钟》,这款游戏有很多标签,“恐怖”是最能吸引流量的标签,所以下一个作品也要有恐怖元素。然后因为恐怖元素里的克苏鲁题材很流行,就套用在背景设定里。当时正赶上《吸血鬼幸存者》流行,roguelike类型又被炒起来,就做了类吸血鬼幸存者。

整体来看,《黎明前20分钟》从立项到发布,不讲究作者表达,动机都是功利性的,每一个决策都是有数据支撑的,选的都是最吸引流量的标签、最流行的玩法等等。

在开发者群里跟别人聊天,我发现很多开发者抱着非常强的创作包袱,游戏作品一定要有自我表达。以前我也是这样的。但是从《黎明前20分钟》这个例子来看,真不一定。先赚到钱活下去,才能谈表达。

所以等风口出现,开发者需要快速反应,用产品思维做游戏,这是一个突出重围的思路。


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